18Abr2022

Gamificación: el futuro juega en serio

Mejoras en productividad, aplicaciones en innovación, inteligencia artificial y realidades mixtas… Así es el futuro de las dinámicas del juego en las empresas.

Gamificación: el futuro juega en serio
Según un estudio de Markets and Markets, el mercado global de la gamificación —el uso de la mecánica de juegos en las actividades corporativas— crecerá de unos 9.100 millones de dólares en 2020 a 30.700 en 2025. No es fácil encontrar ejemplo de otros sectores con el impulso para triplicarse en apenas un lustro y la explicación de por qué este sí acumula causas. La primera no ha cambiado desde que la gamificación comenzó a aplicarse en el fichaje y la formación de empleados o la captación de clientes: el formato lúdico, con juegos, retos y premios, para transmitir una información deja surco, hace más memorable esa experiencia. Al fin y al cabo reproduce el sistema de aprendizaje en la infancia humana: el juego como primera escuela. Según este contundente estudio, una aplastante mayoría de empleados reconoce esas ventajas para mejorar el trabajo. Además se añaden otras razones como la combinación de las técnicas de gamificación con la innovación tecnológica, desde emplear realidad virtual o la realidad mixta para un mayor impacto del juego, o más bien del videojuego, a inteligencia artificial y machine learning que permiten personalizar la gamificación en función del departamento que la aplica, del mercado o incluso de cada individuo participante. Por ejemplo seleccionando preguntas en un juego tipo trivial o retos de aprendizaje a partir de las respuestas anteriores. Las tecnologías de simulación digital y el futuro metaverso, con una sensación de inmersión mucho más real, prometen catapultar capacidades y aplicaciones. Otra de las causas de esa proyección sería la propia maduración del modelo. Una herramienta moderna de gamificación se perfecciona, aprende de la experiencia acumulada por sus aplicaciones previas y de la diversidad inherente a las empresas y el mercado. Por ejemplo, crece su aplicación en eventos digitales —disparados por la pandemia— para mantener la concentración y la implicación de los participantes online. Algunas plataformas se especializan en aumentar el sentimiento de pertenencia sobre todo de los empleados jóvenes, donde tiende a ser más difuso. Otras se desarrollan para identificar los verdaderos motivos de los clientes a la hora de elegir un producto y no otro, supuestamente porque son más eficaces que las encuestas. Y a las aplicaciones clásicas de marketing o ventas se suman los juegos diseñados para innovar productos y servicios, fomentar la creatividad y la cooperación para resolver problemas, detectar en la plantilla perfiles capaces de pensar fuera de la caja o mejorar procesos de innovación abierta como los hackatones.  Así explica una de estas gamificadoras especializadas por qué las técnicas lúdicas casan con las técnicas innovadoras: “Fomentan la desinhibición, bajan el nivel de prejuicio, facilitan el trabajo en equipos transversales, ayudan a grupos con perfiles muy diferentes a hablar el mismo lenguaje, fomentan un engagement que empuja a los participantes a ir más lejos”. Sectores enteros como el turismo, tan golpeado por la pandemia, exploran tendencias como los juegos virtuales proyectados en diferentes escenarios con el fin no solo de estimular las ventas sino de mejorar las experiencias en destino. ¿Hablamos de una llave maestra? En absoluto. El fracaso de la gamificación improvisada sin una planificación adaptada al público y los objetivos concretos de cada empresa es para pensárselo dos veces. Sin embargo, en el extremo contrario, el de la gestión eficiente, diseñar bien ese plan, quizás recurriendo a un proveedor experto, puede compensar con un ágil retorno de la inversión.  
EMILIO ANTONIO CARRIZOSA

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